문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 섬광의 벨져 (문단 편집) === 투신전 === 대체로 강캐에 속하나 상성을 심하게 타는 픽. 벨져의 장점은 기상심리전의 유리함, 좋은 연계성과 매우 높은 스킬 개수로 인한 누적딜량, 막강한(?) 판정과 속도의 평타이다. 단점으로서는 좋지않은 기본 방어스텟, 원거리 견제 없음, 스킬간의 너무 긴 선후딜레이로 인한 헛점, 실질적인 슈퍼아머의 부재, 그리고 섬광궤적의 높은 의존도 이다.[* 쉽게 말해 섬광을 그냥 질러도 대처가 불가능하거나 가능은 하나 조건이 까다롭다면 벨저가 매우 유리 최소 반반은 가는반면 섬광을 대놓고 씹어먹을수 있는 캐릭터라면 아주 불리하거나 판정싸움으로 간신히 반반싸움을 간다고 보면 된다.] 상성관계를 따지자면 유리한 캐릭터는 레나, 아이작 등이며 불리한 캐릭터는 트릭시, 자네트, 레베카, 제이, 다이무스 등이다. 그외에도 유의미한 상성이 존재하나 그 부분에서는 대체로 벨져가 유리하게 주도권을 잡을 수 있는 경우가 많은 편이다. 제시한 벨져의 장점에 대해 자세히 서술한다. * '''기상 심리전''' 벨져는 대부분의 근접 캐릭터에게 기상 심리전으로 우위를 점할 수 있다. 적의 기상무적 타이밍에 맞춰서 섬광궤적을 시전하면 섬광의 무적판정으로 적의 공격은 무시한채 다시 다운시키는 것이 가능하다. 그 후에 사용할 공격스킬은 모두 하단판정이 존재하기에 눕히고 바로 연계가 가능하다. 역으로 벨져가 다운되었을 경우 귀안도 - 격류베기로 인해 적의 바닥쓸기 콤보를 캔슬시켜 버리고 콤보를 가져가거나 아예 바닥쓸기 콤보를 봉인시켜서 딜로스를 유발하는것이 가능하다. * '''누적 딜량''' 벨져의 스킬 개수들은 전 캐릭터의 스킬을 포함하여도 최상위권에 든다 할 수 있다. 공성전에서의 난전상황이 많이 발생하는 환경과 1대1이 아닌 5대5의 게임으로 인한 긴 스킬 딜레이, 느린 콤보속도[* 특히 격류베기]라는 단점이 1대1 게임인 투신전에선 '''딜을 넣는 도중에서 만큼은'''[* 후술하겠지만 평소상황에서의 긴 스킬 딜레이는 치명적 약점이다.] 완전히 상쇄된다. 섬광궤적으로 시작하는 콤보는 모든 스킬이 연쇄적으로 연계가 되기 때문에 너무나도 강한 딜량을 내고 격류베기나 그믐달 베기 후에는 평타까지 섞을 수 있다. 긴 콤보 시간으로 인해 스킬 쿨타임을 많이 돌릴 수 있다는 점 역시 큰 장점. 무한콤보로 인한 압박감은 별다른 서술은 하지 않겠다. 그외 빠르고 판정 좋은 평타도 장점이 될 수는 있으나 5대5 공성전에 비하면 큰 장점은 아니다. 투신전에서의 빠른 공속은 오히려 스킬 쿨타임을 돌리기 어려워져 독이 될 수 있으며 맞출 수만 있다면 무조건 긴 리치의 평타가 우월하기 때문. 애초에 벨져와 거의 동일하게 내지를 만한 좋은 평타는 투신전에서 만큼은 꽤 많다. 신속베기, 거합베기, 클레이모어, 플레시킥, 칼럼니스트 등. 제시한 벨져의 단점에 대해 자세히 서술한다. * '''낮은 방어 스텟''' 벨져를 제외한 근거리 캐릭터는 2017년 10월 25일 기준으로 28명이며 그 중 기본 스텟만으로 벨져 이하의 방어 스텟을 가진 근캐는 10명으로 스텟 상으로 열세다[* 루이스는 완전히 동일하며, 시바, 이글, 카를로스, 호타루, 트릭시, J, 라이샌더, 루드빅, 클리브이고 아이러니 하게도 이들 중 상성상으로 완전히 우세를 점할 만한 캐릭터가 루이스 정도 밖에 없어서 실질적으로 체감 스텟은 더 낮다.]. 물론 공격 스텟이나 이동속도 스텟 역시 승패에 영향을 주지만 벨져는 회피기가 아예 존재하지 않아 방어적인 능력이 너무 처참하다. 이를 노리기 쉬운 벨져의 하드카운터에게는 벨져는 정말로 희망이 없다. 벨져가 상성을 극히 타는 이유중에 하나. * '''긴 스킬 선후딜레이''' 이 단점 하나가 벨져의 상성관계를 극단적으로 오락가락 하게 만든다. 벨져의 스킬들은 궁극기를 제외하고는 전진성이 뛰어나다. 문제는 평타를 제외한 나머지가 선딜레이가 너무 길어서 회피기로는 사용이 아예 불가능하다. 덕분에 대부분의 돌진기에 선취점을 빼앗기기 쉽다. 그나마 빠르다고 느낄 수 있는것이 격류베기이나 이 스킬은 그 중에서는 전진거리가 얼마 안 되며 회피기로 썼다 한들 그 타이밍에 날라온 스킬만 피할 수 있으며 상승-착지까지의 딜레이가 너무 길어 곧바로 콤보를 내주게 된다. 충격적인건 제레온이 벨져를 구석까지 몰고가면 거리를 재고 평타만 써도 벨져가 빠져나가기 힘들다. 공격용으로 스킬을 발동할시에도 선딜레이가 짧은 전진기[* 검룡의 심판 등.]나 회피기, 슈퍼아머기를 가진 캐릭터들은 간단하게 보고 방어하며 짧은 딜레이의 스킬을 가진 스킬로 간단하게 캔슬시킨다. 그렇기에 벨져는 루이스나 스킬이 빠진 캐릭터의 경우 정도만을 제외하면 무조건적으로 스킬을 내밀어선 안된다. 루이스 마저도 아이스버그로 먼저 들어오는 스킬을 끊는것이 가능하다. * '''원거리 견제기 부재''' 벨져는 원거리 기술이 없다. 긴 사정거리의 섬광궤적으로 공격을 할 수도 있겠으나 적이 신속한 원거리 견제기를 가진 다이무스나 라이샌더에게는 간단히 역공 당해서 선타를 뺏기며 작정하고 견제기로만 치고 빠질시 스킬 구조상 추노가 거의 불가능한 벨져는 대처하기 힘들어진다. * '''슈퍼아머, 무적기 부재''' 벨져는 실질적으로 백병전에서 주도권을 잡을 슈퍼아머기가 없다. 이것이 앞서 서술한 스킬의 긴 딜레이 문제와 엮여서 슈퍼아머를 지닌 고속돌진기인 더킹, 니들소베트 등의 스킬에 역공 수단이 전무하여 절대적으로 불리하고, 슈퍼아머나 무적기를 지닌 휴톤, 레베카, 제레온, 루드빅 등은 스킬 실수가 생겨도 적의 역공을 방어하거나 회피하는 등의 대처를 할 수 있으나 벨져는 스킬 실수가 생기면 능동적인 대처는 거의 불가능하다. 상성관계에 대해 서술한다. * '''우세''' [[결정의 루이스]] - 루이스는 보통 선공을 아이스 버그로 시작하며 결정슬라이드 콤보를 사용하게 되는데 벨져의 귀안도-격류베기가 이를 봉쇄한다. 그리고 루이스는 벨져보다도 처참한게 돌진기는 커녕 회피기로 써먹을 '''전진기''' 조차도 없다. 섬광궤적 사용가능한 벨져에게 다운되었을 때에 깔아두기 섬광에 대처할 방법은 아예 없다. 여기서 벨져가 모든 콤보 사이클을 돌리면[* 무한콤보는 서술하지 않는다.섬광궤적-(조건부로 평타 1~3타)-그믐달 베기-잡기-(평타 1타)-격류베기-평타3타-그믐달 베기-잡기.] 섬광궤적 쿨타임이 거의 다 돌아온다. 당연히 대처 불가능한 루이스는 무한콤보 아닌 무한콤보를 맞는격. 벨져가 조심할 점은 루이스의 깔아두기. 루이스에게 맞고 다운된 벨져는 적정한 거리에서의 드라이아이스, 영구동토 깔아두기에 취약하다. 엑셀레이션 도핑한 평타전진, 그믐달로 겨우 피할까 말까 수준. 그러나 벨져가 방어위주의 템트리로 운영한다면 루이스 콤보에 녹지 않으며 당연히 장기전으로 판을 이끌게 되고 벨져가 압도적으로 유리해 진다. 보통 루이스 유저는 공격템트리를 선호하기 때문에[* 루이스는 스킬 콤보가 빠른만큼 스킬을 쏟아 붓고 난 후의 스킬쿨은 돌아와 있지 않기 때문에 남은 대처는 평타밖에 없다. 판을 오래 이끌 제압력이나 선공 주도권도 부족하다. 이 때문에 공격 템트리가 거의 반강제 돼서 어쩔수 없는 셈.] 방어템트리를 간 벨져도 강한 딜을 낸다. 선공을 잡혀도 어떻게든 살아서 선공을 잡으면 무조건 이기는 셈. [[강각의 레나]] - 레나의 공격 스킬의 리치는 너무 짧다. 벨져의 빠르고 긴 리치의 평타에 쉽게 파훼당한다. 평지전에서 다른 스킬도 아니고 평타하나로 제압할 수 있는 특이한 케이스. 어떻게든 벨져를 눕혔다 한들 다음 콤보를 이으려면 금강쇄를 써야하는데 귀안도-격류베기에 쉽게 파훼당한다. 이것에 대처하려고 깔아두기 금강쇄를 쓰는 경우가 있는데 벨져의 평타 타격 판정은 z축이 높아 공중에서 강하하는 금강쇄를 끊을수도 있으며 제자리 격류베기로 최소 동시다운등의 대처도 가능하다. 대신 주의 할 점은 기어2를 킨 레나인데 히트리커버리 증가와 공속증가가 시너지를 내서 귀안 격류를 거의 완전히 봉쇄한다. 귀안도 경직이 너무 짧아지고 역공이 들어올 원앙각의 속도가 빨라지기 때문. 그외에도 섬광궤적으로 선타를 잡을시 주의할 사항이 있는데 바로 제자리 금강쇄다. z축으로 뛰어올라 섬광을 피하고 바로 역공을 하기 때문. 다행히 20퍼센트 공속을 맞춘 섬광궤적은 상당히 빨라지기에 보고 어지간히 반응이 빠르지 않은 유저가 대처하기에는 금강쇄 선딜이 약간 길다. [[가면의 아이작]] - 절반은 평타가, 나머지 절반은 귀안격류가 아이작을 무력하게 한다. 벨져에게 내세울 스킬은 빠른 속도의 엘보 하나뿐이다. 그마저도 후속타는 불가능하거나 유명무실한게 터미네이트 스윙을 쓴다해도 시전 모션이 훤히 보여 귀안도로 피할수 있고 스윙이 없으면 레이지 런 밖에 후속타가 없는데 일반 평지에서는 1타밖에 맞지 않기 때문에 딜이 안나오고 구석에서 쓴다면 벨져가 기상한 후의 거리를 넓히기가 힘들어진다. 데드맨 선타 역시 평타에 봉쇄된다. 그나마 아이작도 무적기상기가 있긴 한데 전보다는 빨라졌다지만 예측당하기 쉽고 여전히 몰라도 안당하는 경우도 있다. '''벨져가 상대할때 가장 쉬운 상대'''. [[천기의 티엔]] - 위의 레나와 비슷한 경우. 벨져가 없는 원거리기를 티엔은 가지고 있기 때문에 견제가 가능하지만 그 후의 답설로 이은 콤보가 귀안 격류때문에 거의 불가능하다. 평타를 제외한 모든 스킬이 하단판정이 존재해 연계성이 압도적이다는 티엔의 장점이 이것 역시 귀안 격류에 무시되며 평타로 선타를 잡기엔 벨져의 긴 리치의 평타가 너무 우세하고 파죽지세 1타 전진속도가 꽤 빠르다지만 티엔의 전진해오는 스텝을 보고 어느정도 예측하고 긴 평타로 역공할 수 있다. 발경에 히트리커버리가 있지만 레나의 궁보다는 수치가 낮은지 버프를 받아도 귀안 격류를 끊기에는 운이 따른다. 섬광궤적 선타를 파죽1타로 간단히 피할수 있다는 점이 그나마 상대하기 피곤하게 한다는 점이다. * '''열세''' 벨져의 긴 딜레이, 슈퍼아머가 전무한 스킬로 인한 카운터들이 대부분이며 대처법이 아예 없다고 봐도 좋을 정도로 상성이 심하다. [[냉혈의 트릭시]] - 트릭시의 엑셀 먹은 평타는 벨져를 완전히 제압한다. 트릭시에게 거리가 좁혀진다면 그 판은 아무것도 못한채 로켓펀치로 구석까지 몰려나가 패닝연타에 왈츠콤보까지 간단히 맞게 되며 죽지 않았다 한들 당연히 기상하고 거리를 둔 로켓펀치에 계속 농락당한다. 섬광궤적 선타는 거의 불가능한데 제자리 패닝으로도 쉽게 막히나 이 역시도 로켓펀치에 막힌다. 로켓펀치가 시전완료 되면 필드에 남는 깔아두기 판정이 되기 때문에 트릭시는 섬광의 1타만 맞고 다운이 안되고(운좋으면 2타까지 간신히 때려서 눕힐때도 있긴 하다) 벨져는 당연히 평타 맞고 밀려나간다. 회피기 없는 벨져는 이러한 평타지옥에서 빠져나가는것이 불가능하다. 귀안격류는 큰 의미가 없는데 다운 될 일이 거의 없고 구석패닝을 막는것 역시 귀안도가 패닝을 튕겨내지만 패닝의 막타는 근거리 판정이라 다시 다운된다. 서로간의 동실력시 약간의 대처도 불가능. 그나마 발악 가능성의 여지를 만들어 내자 한다면 절대로 그림자 쐐기는 맞아선 안된다. [[관통의 자네트]] - 자발레타, 프레스토의 돌진기를 끊거나 회피하는것이 불가능하다. 멀리서 섬광궤적을 날리려 해도 플로라에 끊기던지 팬텀스텝으로 간단히 피하고 역공하던지 둘중 하나의 대처를 한다. 벨져의 대처방법은 그저 열심히 스텝을 밟아 돌진기를 피하는건데 이마저도 자네트는 팬텀스텝으로 캔슬시켜 실수를 만회한다. 스킬딜량은 벨져 이상이며 언덕에서 니가와 플레이를 해도 자네트는 플로라로 견제플레이를 한다. 스킬구조상 선타자체를 잡는것이 거의 불가능한 하드카운터. [[강철의 레베카]] - '''평지에서 더킹-좌클릭을 막을 수가 없다'''. 레베카가 실수해서 더킹공격이 빗나간다던지 힘겹게 스텝밟아 피한다던지 외엔 답이 없다. 대신 더킹-테라듀 러쉬는 거리가 되면 잡기가 가능한데 이건 모든 캐릭터가 가능하다. 섬광선타 역시 더킹으로 역공하거나 케이스오버로 카운터, 귀안 격류도 더킹, 케이스오버로 카운터. 벨져는 모든 스킬이 근거리 기술이기 때문에 더더욱 더킹, 케이스오버의 먹이가 되기 쉽다. 방어스텟도 레베카가 압도적으로 유리한데 스킬 딜량도 꿀리지가 않는다. 대처방법은 그저 더킹-추가공격을 피하는것 단 하나. 역시 스킬 구조상 선타자체를 잡는것이 불가능한 하드카운터. [[거너 J]] - 제이의 평타에 섬광선타는 간단히 봉인되며 니들소베트가 들어올시엔 피하는것이 불가능하기 때문에 슈퍼아머가 끝나는 타이밍을 노려 평타로 끊는 방법밖엔 없으나 그 정도 경지에 도달하기가 거의 불가능하고 잡기로 카운터 했다면 탑스핀이 벨져를 반긴다. 어떻게든 붙어서 평타로 눕혔다해도 후속타는 탑스핀때문에 넣는것이 불가능하다. 벨져가 대처할 방법은 어떻게든 탑스핀을 빼고 가까이 붙는것 밖엔 답이 없으며 몇번의 타격기회는 오겠지만 전체적인 선타 점유율이 제이에게 압도적으로 밀려 장기전으로 끌고 갈시 제이에게 패배한다. 위의 셋은 그래도 기상기가 없어 자신이 즐기는것을 포기해서라도 승리하기 위해 무한콤보를 쓸수도 있으나 제이에게는 기상기가 있다. 진정한 의미로 '''벨져의 1순위 난공불락의 적.''' [[광대 라이샌더]] - 라이샌더는 트릭시와 비슷하면서도 조금 다른 경우인데 라이샌더가 가까이 붙어 평타1타만 던져도 벨져가 빠져나가는게 불가능하다. 섬광궤적선타는 제자리 트램폴린으로 회피 후 좌클릭으로 역공하거나 제자리 저글링으로 섬광 1타만 맞고 벨져를 눕힌다. 어떻게든 기습적으로 섬광을 맞췄다한들 바로 커튼콜로 빠져나가던 후속타에서 빠져나가던 벨져의 콤보를 무력화시킨다. 빠져나가는것을 섬광으로 바로 붙잡기 위해 섬광을 아낀다면 애초부터 선타 잡기는 운에 맡겨야 한다. 그나마 벨져가 덜 굴욕적인 점이라면 라이샌더의 콤보도 귀안 격류로 끊는것이 가능해서 라이샌더도 짜증난다는 점. 그래봐야 결과적으로 벨져가 승리할만한 방법은 없다. * 그외 특정 캐릭터간의 경우 로라스와의 싸움에서는 서로 일장일단이 존재한다. 벨져가 유리한점은 귀안격류로 로라스의 강투콤보를 카운터치고, 그믐달 베기, 격류베기가 리치가 길어 기상창의 범위밖에서 타격, 즉 기상창을 무시하고 후속타가 가능하며 로라스가 이를 간과하고 기상창을 써버린다면 그믐달에 맞거나 기상창 시전동안 그믐달 후딜이 먼저 풀려서 벨져에게 평타를 맞게 된다. 격류베기는 2타까지는 평지의 적이 타격되기 때문에 느리게 기상창을 써도 격류베기에 말려들어가며 당연히 기상창을 빨리 쓸 경우 격류베기를 첫타부터 고스란히 맞는다. 역으로 로라스는 섬광선타를 심판으로 간단히 피할 수 있으며 평타 싸움에서는 쾌속베기보다 공격 거리가 긴 용창 2식으로 견제가 가능하고 벨져의 스킬보다 딜레이가 짧은 나선창으로 선공권에서 우위를 점한다. 깔아두기 나선창에도 벨져는 딱히 대처할 수단이 없어서 속수무책으로 당한다. 다이무스에게는 약간 불리한편. 장작쪼개기로 진입기를 끊거나 기상하는 벨져에게 깔아둬서 재차 눕혀버린다. 눕힌 벨져에게 거리를 재고 참철도를 깔아둘때 미리 알아채지 않으면 당한다[* 미숙한 다이무스는 눕히고 다가와서 벨져가 기상할 동안 대충 옆으로 스텝을 스윽 밟는 행위를 하는데 이 경우는 심리전을 거는게 아닌 이상 백프로다.]. 그외 눕히고 깔아둔 보름달도 고스란히 맞아줘야하며 벨져는 원거리 계열 스킬이 없기에 심안도에 역공당할 위험도 크다. 그러나 벨져가 우세를 점할 기회 역시 존재한다. 우선 심안도에 역공당할 가능성이 크다곤 했으나 귀안 격류의 존재로 다이무스 역시 후속타를 날리기 까다롭다. 다이무스의 콤보딜링은 기껏해야 질풍베기-평타3타-장작쪼개기-보름달 노차지~1차지 정도인데 벨져의 딜 사이클에 비하면 개수차이 때문에 초라한 편이라 장기전시 딜량이 많이 밀린다[* 다이무스가 딜량이 매우 강하다고 착각하는데 공성전 한정이다. 다이무스의 딜링은 보름달베기에 집중되어있어서 딜사이클이 빠른데 이건 투신전에서는 결코 장점이 아니다, 오히려 단점이다. 그마저도 공성전에서는 참철도가 먹혀야 누킹이 된다고 하는데 투신전 처럼 참철도 쓰기 어려운 환경에선 더 말할것도 없다.]. 심안도가 오히려 독이 될 수도 있는데 심안도의 후딜레이 조절이 불가능한것을 이용해 일부러 섬광을 빗겨쓰는 심리전도 가능하기 때문이다. 질풍베기가 빠진 다이무스를 눕혔을때는 심안도 상관없이 백야천영섬을 깔아둬서 재차 눕힐수도 있다. 이때 격류베기가 있다면 콤보 재연결도 가능하다. 루드빅에게는 단기전시 루드빅이 유리하고 장기전시 벨져가 유리하다. 루드빅의 빛의표적을 벨져가 막으려면 스텝을 밟던지 잡기로 카운터치는것 밖엔 방법이 없는데 타이밍이 빠듯해서 거의 운이다. 미리 예측하고 제자리 그믐달을 쓸수도 있는데 표적이 너무 빠르다. 섬광궤적 선타는 베니쉬스텝에 막힌다. 그러나 공성전에서의 루드빅의 큰 장점인 빠른 딜 사이클이 투신전에서는 지속 딜링에 지장을 주고 스킬개수 자체만 보면 클리브만도 못해서 전체딜량이 벨져에 비해 너무 약하다는 단점이 있다. 물론 루드빅도 스킬 연계중 평타나 잡기를 섞을 수 있기때문에 그렇게 까지 약한것은 아니나 벨져보다는 확실히 약한것이 맞다. 표적이 빠졌다면 벨져의 평타에 루드빅의 평타와 스킬이 쉽게 막히는 편이다. 여담으로 표식 없이 공격하는 플레시라이트를 귀안도로 끊었을시 타이밍에 따라 굳이 격류베기를 쓰지 않아도 역공이 가능하다. 플레시라이트 도중 공중에서 캔슬당했기 때문에 착지하는 동안의 빈틈이 길기 때문. 맨 앞에서 서술했듯이 그외에도 특별히 벨져가 불리하다고 할 수 있는적은 호타루, 제레온등 존재하지만 위에 서술한 극상성의 캐릭터들을 제외하고는 유저의 컨트롤 차이가 비슷할시 각각 다른 결과를 가져 올수도 있는등 그렇게까지 상성차이가 크지는 않다. 불리하다고 서술한 대상외엔 대체로 유리한것이 벨져의 상성이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기